Vorgehensmodelle und Muster
"Wasserfall"-Modell
"Wegen der Kaskade von einer Phase zu nächsten wird dieses Modell das "Wasserfall-Modell" oder der
Softwarelebenszyklus genannt.
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In der Theorie gehen aus jeder Phase ein oder mehrere Dokumente hervor, die abgenommen,
"reviewed", werden. Die nächste Phase sollte nicht beginnen, bevor nicht die vorherige
abgeschlossen wurde. In der Praxis überlappen sich die Phasen und tauschen Informationen
untereinander aus."
aus Sommerville, Software Engineering, S.58
Evolutionäre Entwicklung
"Die evolutionäre Entwicklung basiert darauf, eine Anfangsimplementierung zu entwickeln, die
Benutzer zu Kommentaren zu dieser Implementierung aufzufordern und sie über viele Versionen hinweg
zu verfeinern, bis ein angemessenes System entstanden ist."
aus:
Ian Sommerville, Software Engineering,
6.Auflage, München, 2003, Addison-Wesley, S.58
aus Sommerville, Software Engineering, S.59
Wiederverwendungsorientierte Entwicklung
"In einem Großteil aller Softwareprojekte wird Software wiederverwendet. Normalerweise passiert
dies informell, wenn die Mitarbeiter eines Projekts von einem Entwurf oder von Code wissen, der
dem ähnelt, den sie brauchen. Sie suchen ihn heraus, verändern ihn nach ihren Bedürfnissen und
bauen ihn in ihr System ein. Innerhalb des evolutionären Ansatzes, ... ,wird Wiederverwertung
als absolut notwendig für die schnelle Systementwicklung angesehen."
aus: Sommerville, Software Engineering, S.62
Muster, Design-Patterns
"Experten wissen es zu vermeiden, jedes Problem von Grund auf neu anzugehen. Statt dessen
verwenden sie Lösungen wieder, die sie zuvor erfolgreich eingesetzt haben. Haben sie einmal eine
gute Lösung gefunden, verwenden sie diese wieder und wieder. Solche Erfahrung ist Teil dessen,
was sie zu Experten macht. Als Folge davon lassen sich in vielen objektorientierten Systemen
wiederkehrende Muster von Klassen und kommunizierenden Objekten finden. Diese Muster lösen
spezifische Entwurfsprobleme und machen objektorientierte Entwürfe flexibler, eleganter und im
Endeffekt erst wiederverwertbar. Entwickler, die auf diese Muster zurückgreifen, verwenden
erfolgreiche Entwürfe wieder. Kennt ein Entwickler diese Muster, so kann er sie unmittelbar auf
vorliegende Entwurfsprobleme anwenden, ohne die Lösung neu entdecken zu müssen."
aus: Entwurfsmuster, Elemente wiederverwertbarer objektorientierter Software, Erich Gamma,
Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides, Zürich, 2001, Addison-Wesley
Die Autoren sind als "Gang of Four" weltweit bekannt.
Beispiele
Das
MVC-Muster
Vorschläge für "Schulische Entwurfsmuster"
EVA-Prinzip (allgemein)
Bild-Welt-Trennung (Grafik-Programme)
logischer Schalter (zum vorzeitigen Verlassen von Schleifen z.B. beim Suchen)
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